Forum de la guilde rp-érudit Le Salon, sur Kirin Tor
 
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 [MAG] Le guide du parfait compagnon, par Judith Felbane

Aller en bas 
AuteurMessage
Raedric Stornfeld
Admin
Raedric Stornfeld


Messages : 872
Date d'inscription : 15/08/2012

[MAG] Le guide du parfait compagnon, par Judith Felbane Empty
MessageSujet: [MAG] Le guide du parfait compagnon, par Judith Felbane   [MAG] Le guide du parfait compagnon, par Judith Felbane EmptySam 2 Nov - 17:36

[HRP] Ce qui suit n'est pas une production du Salon, mais une recherche réalisée par Judith Felbane. Celle-ci a été prévenue que ses écrits se retrouveraient ici. Vous pourrez retrouver les posts originaux ICI

Le guide du parfait compagnon
par Judith Felbane

Introduction

Vous débutez dans la démonologie et vous ne savez jamais quel compagnon choisir pour répondre à vos attentes ? Vous considérez votre démon comme un outil et rien de plus ? Vous ne comprenez pas certaines de leurs réactions ? Alors ce qu'il suit est fait pour vous. Il sera question ici de répondre à quelques interrogations quand à la nature et à la personnalité de votre familier démoniaque. Car bien qu'étant soumis à votre volonté, chacun a une façon d'être plus au moins spécifique. Allant du diablotin au Garde Funeste, je tâcherai d'expliquer ici la plupart des comportements de vos compagnons.

I : Le Diablotin

Le diablotin est le premier compagnon que vous obtenez en tant qu'étudiant. Petit, nerveux, arrogant, insupportable, mais bien plus puissant que son apparence laisse penser. Il est capable de stocker une grande quantité d'énergie gangrenée qui déborde littéralement de son corps, d'où l'aura verdâtre permanente qui l'entoure. Un diablotin fait appel au feu afin d'attaquer vos ennemis, bombardant celui-ci de flammes magiques bien plus puissante qu'elles en ont l'air de prime abord. Testez donc sur une cible -- un mannequin ou autre -- afin de vous en rendre compte par vous même.

II : Le Marcheur du Vide

Le Marcheur du Vide est une créature née du chaos du Néant Distordu. Certains le qualifie, faussement, d'élémentaire d'ombre. Il n'est rien de plus réducteur pour qualifier une telle créature. Le Marcheur du Vide est un condensé de souffrances, de tourments, d'ombres. Cette créature n'a qu'un but : Obéir.

Les Marcheurs sont sans doute les compagnons les plus loyaux que vous pouvez avoir. Il obéira au moindre de vos ordres, quels qu'ils soient, il n'est pas aussi arrogant qu'un diablotin, pas aussi jaloux qu'une succube et plus contrôlable qu'un chasseur ou qu'un gangregarde, pour tout dire, il est muet. C'est un excellent compagnon pour vous protéger des menaces extérieurs, son toucher ayant pour effet de tourmenter sa victime en réveillant ses souffrances les plus enfouies à la surface, ce qui a souvent pour effet de vouloir faire disparaitre la source de ces souffrances : Le Marcheur en lui même.

Le marcheur reste tangible malgré sa nature vaporeuse grâce aux bracelets qu'il porte, de la même manière que les élémentaires, c'est ce qui lui permet de subsister en notre plan. Sans ses bracelets, il serait grandement affaibli et se disloquerait, il s'agit là de son plus grand point faible.

Une dernière particularité qui mérite d'être évoquée, le Marcheur se nourrit de ténèbres, d'obscurité, d'ombres, afin de se régénérer. Plus l'obscurité est importante, plus le marcheur pourra soigner les dégâts qu'il subit.

III : La succube

Une succube est une créature assez étrange dans plusieurs point de vue. Elle a une apparence féminine outrageusement mise en valeur. Symbolisant autant le plaisir que la souffrance, la succube est un compagnon mortel et efficace. Elle peut aisément manipuler les faibles d'esprits de part ses charmes, que ceux-ci soient naturels ou non. Ses talents aux combats ne valent pas ceux d'un autre démon, du moins pas en force brute. Toute la force d'une succube vient de ses capacités de manipulation mentale et de prendre un adversaire par surprise en usant de leurs capacités. En cas de confrontation directe, elles peuvent compter sur leurs agilité pour se glisser derrière leurs adversaires et frapper avec leur fouet.

D'un point de vue comportemental, il n'est pas rare qu'une succube soit éprise de celui -- ou celle-- qui l'invoque, ce qui peut entrainer de sérieux soucis lors d'interactions sociale avec des personnes du sexe opposés... Les succubes pouvant se montrer d'une jalousie extrême, je vous laisse imaginer ce qu'une tortionnaire de la Légion doublée d'une manipulatrice mentale peut faire si elle est lésée. Toutefois, une succube reste une valeur sûre, parfois même un peu trop, pouvant aller jusqu'à ignorer les ordres donnés pour sauver son maître si celui-ci se retrouve menacé.

IV : Le Chasseur Corrompu

N'aimant guère ces créatures, je ne dirai qu'une chose à leurs sujets : Ce sont des tueurs de mages. Tout arcaniste sensé réfléchis à deux fois avant d'en affronter un..

V : Le Gangregarde

Le gangregarde est, comme son nom l'indique, le garde de base de la Légion, le soldat classique, plus obéissant que l'on peut le penser. Plus posé qu'il en à l'air, il ne devient une brute qu'une fois l'ordre de combat donné. Là où certains démons usent de magie, eux ne comptent que sur leurs forces brutes, attribut qui fait souvent défaut au lanceur de sort moyen. Ces créatures allient une force brute destructrice a une coordination et une intelligence plus développée que l'on peut le penser.

En dépit de leur apparence, ils font de parfaits soldats. Leurs faiblesse peut venir de leur témérité et la difficulté à les rappeler une fois le combat lancé, ils ne s'arrêtent généralement qu'une fois la victoire remportée.

VI : L'infernal

L'infernal est une créature titanesque animée par des flammes surnaturelles. Ils ne pensent pas et font plus pensé à des golems animés par magie qu'à un démon. Toutefois, il ne s'agit pas d'un démon permanent, une fois invoqué, son énergie se dissipe petit à petit jusqu'à disparaitre totalement, ce qui en fait une créature à durée de vie limitée, mais en générale suffisante pour venir à bout d'opposants. A moins d'être lié à quelqu'un d'autres, ils ne demandent pas un grand effort pour être maintenu asservi

VII : Le Garde Funeste

Si vous êtes capable d'en invoquer un, vous devez déjà les connaitre. Ces démons extrêmement puissant et dangereux doivent impérativement être asservi et renvoyé avant que le lien ne se brise. Ce sont généralement des officiers de la Légion, brillant aussi bien que part leurs maitrise de la guerre et des tactiques militaires que part leurs puissantes capacités capable de massacrer leurs ennemis, ces démons ne doivent ni être sous-estimé, ni invoqué à la légère. Réparer un dérapage due à une invocation de garde funeste aillant mal tourné peut s'avérer complexe et nuit gravement à l'image déjà peu glorieuse de notre art.

Conclusion

Je n'ai pas la prétention de tout connaitre et la majorité de ce savoir provient d'études de livres et d'écrit théoriques. Je tiens à ajouter que l'invocation et la possession d'une telle créature est prohibée dans la glorieuse cité d'Hurlevent pour des raisons de sécurité et de respect des habitants qui n'ont pas tous une expérience militaire ou une éducation arcanique suffisante pour prendre un de ces familiers pour ce qu'il est vraiment : Un compagnon asservi et contraint.

par Judith Felbane
Revenir en haut Aller en bas
https://le-salon.forumgaming.fr
 
[MAG] Le guide du parfait compagnon, par Judith Felbane
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [MAG] Animamancie et Alchimie, par Judith Felbane
» [MAG] Le Guide du Profane, par Nihel Narendir
» [CULT] À la découverte de Hurlevent, guide pratique à l'usage des Draeneï, par Ambre
» [CULT] Voyage en terres kaldorei - guide de voyage, publié par les Editions du Nénuphar

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Salon :: Partie privée :: Bibliothèque-
Sauter vers: